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Le mag de la PS4, PS3 et VITA

Jaquette

Bravo Team

Editeur : N.C.
Développeur : N.C.
Genre: n/c


Les tirs fusent, les balles sifflent, les douilles cliquettent. Dans une ville meurtrie par un coup d’Etat, deux soldats luttent pour leur survie face à un adversaire présent dans chaque ruelle. Bravo Team nous fait incarner un des guerriers acculés en plein territoire ennemi. Armé d’un PSVR sur la tête et d’un Aim Controller dans les mains, le titre développé par Supermassive Games demande de passer de couverture en couverture pour éviter le sommeil éternel. Si les situations nécessitent parfois que l’on ferme un oeil pour viser plus précisément avec la mire, peut-on pour autant fermer les yeux sur les défauts de l’aventure ?


Plutôt que de laisser le choix au joueur, Bravo Team oblige un système de téléportation (déguisé) d’une zone de couverture vers une autre zone de couverture. Aucun déplacement plus direct n’est possible, il va littéralement falloir passer d’une planque à une autre pour progresser. Ce que le joueur perd en mobilité, il le gagne dans les sensations de visée véritablement satisfaisantes. Caché derrière une voiture ou un muret, il peut s’accroupir comme se relever et se pencher physiquement pour dénicher un ennemi ou éviter les tirs. Il y a un petit côté Time Crisis pas forcément désagréable qui se dégage des sessions de jeu, mis en exergue par une gâchette qu’il faut maintenir pour viser par-dessus un obstacle. Si l’on met de côté les déplacements qui coupent l’action, les sessions de tir à l’Aim Controller sont satisfaisantes, particulièrement lorsqu’il faut s’aligner avec la mire pour faire mouche. On se prend alors rapidement au jeu de fermer un oeil pour viser plus précisément et de rester attentif à tout mouvement hostile.

Le joueur doit garder un oeil sur ses munitions, qui peuvent être ramassées en se plaçant sur des caisses prévues à cet effet. S’il se retrouve à sec, il a la possibilité d’équiper son arme de poing, accessible à tout moment en appuyant sur triangle. Bravo Team se parcourt accompagné d’un camarade, via la coop en ligne ou grâce à une intelligence artificielle. Un système d’ordre simple est de ce fait disponible pour aiguiller son fidèle compagnon. En cas de mise au tapis à cause de trop de balles encaissées, il est possible de continuer à faire feu avec son pistolet en attendant que notre collègue vienne nous requinquer. Si un joueur réussit à se mettre à couvert près d’un adversaire qui ne l’a pas repéré, il peut alors effectuer un assassinat silencieux. Il est cependant regrettable de ne pas avoir à mimer cette action, la mise à mort s’effectuant automatiquement dès que la zone de couverture près de l’ennemi est sélectionnée. Il s’agit d’un point critiquable du titre édité par Sony : si les sensations à l’Aim Controller sont bonnes lors des sessions de tir, les actions annexes à exécuter pour progresser dans l’univers (comme recharger, activer un appareil, ouvrir une porte, etc.) ne demandent pas d’actions particulières. Il suffit la plupart du temps d’appuyer sur un simple bouton de l’Aim Controller pour réussir une manipulation qui aurait pu être plus immersive en effectuant un mouvement particulier.

À la manière d’un Call of Duty, les ennemis reviennent régulièrement dans la zone de combat une fois le ménage effectué lors d’un premier passage. L’idée de maintenir une pression constante est compréhensible, mais cela a malheureusement pour effet de rendre certains passages laborieux, en plus de rallonger un peu trop artificiellement le temps de jeu passé dans une arène. L’intelligence artificielle adverse, efficace à longue distance, perd étrangement ses moyens en combat rapproché. Il nous est effectivement arrivé de nous retrouver près d’un soldat sans que celui-ci ne nous remarque, en plein feu de l’action. Enfin, il est toujours un peu ridicule de voir le ballet qui se déroule lorsque les joueurs comme les opposants se déplacent d’une couverture à une autre, se croisant sans que cela n'occasionne une réaction particulière.

Le défaut le plus important de Bravo Team réside dans sa mise en situation qui manque drastiquement de variété. Le scénario, d’un classicisme désarmant, peine à amener des séquences suffisamment remarquables pour renouveler l’intérêt du jeu une fois la découverte des bonnes sensations à l’Aim Controller passée. Les chapitres s'enchaînent avec des ennemis qui arrivent dans tous les sens sans qu’à aucun moment un élément ne vienne apporter un peu d’originalité à une situation déjà vécue des dizaines de fois. Et ce ne sont pas les quelques armes mises à la disposition des joueurs qui peuvent prétendre apporter un soupçon de variété. Enfin, le level design dans ses grandes lignes n’étonne pas par la richesse de sa construction, ce qui est compréhensible par rapport au système de contrôles peu permissifs mis en place. En définitive, Bravo Team aurait sans doute eu besoin de quelques mois supplémentaires pour mieux doser son rythme et mettre en valeur ce qu’il expose, en plus de corriger ses quelques bugs visuels.
L'avis de BeuZ
NOTE
PLAYZINE

5.4
10
Gameplay : 5 - Progression sans temps fort et sans variété dans les situations
Durée : 5 - Durée de vie courte et artificiellement rallongée par des adversaires qui reviennent trop souvent
Son : 6 - Immersif avec les visages qui crient, les corps qui tombent, et les armes qui refroidissent
Graphisme : 7 - De bonnes sensations de tir à l’Aim Controller
Réalisation : 4 - Un système de déplacements qui casse le rythme ainsi que des bugs visuels ne font pas bon ménage...